Демират: Восстание

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Демират: Восстание » Важная информация » Гайд по населению Демирата


Гайд по населению Демирата

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Здесь содержится самая полная информация о населении города и мира.

Все статьи созданы и переработаны Дезмондом (Kristian Rozenkreuz), использование контента без согласия администрации ресурса или создателя контента - запрещено

0

2

Вампиры
О вампирах ходит великое множество сказаний и легенд, ими пугают непослушный детей и они приходят вместе с ночными кошмарами. Причиной этому является их специфическая диета - вампирам необходима кровь, чтобы поддерживать свои силы.
Не малый вклад внёс и тот факт, что некоторые вампиры обычно избегают общения с другими расами, живут уединённо и не склонны этот порядок менять.

Описание

Существуют два типа вампиров: Первородные и Обращённые.
Объединяет их лишь наличие острых клыков, позволяющих им с легкостью прокусывать кожу жертвы, добираясь до артерий.
Первородные вампиры
Это первые вампиры, которые появились в этом мире. Их происхождение - тайна, покрытая мраком. Ходят слухи, что Первородные, или Создатели Первых Родов - пришельцы из другого мира. Другие же считают, что Первородные - создания Дьявола, присланные уничтожить человечество. Сами же Первородные давно уже не помнят о том, как они появились. Первородных не много и большинство из них занимает высокое положение в вампирском обществе, так как являются Отцами, но среди них есть и безродные, которые не озаботились созданием своего рода и стали чем-то вроде Изгоев или Отшельников. Некоторые Первородные, пресытившись обычным правлением, стали заниматься криминальным бизнесом в городе. Всего есть пять официальных родов:
- Де Винтер - царственные вампиры, этакие рыцари и короли в Вампирской среде. Их Первородный - Клаус Де Винтер - имеет очень большой вес и большую силу в вампирской среде, а так же имеет влияние на людское правительство, так как род Де Винтер обладает большой долей промышленной недвижимости, плоды которой поставляет людям за деньги и кровь.
- Валеванс - весьма и весьма предприимчивый род вампиров, который ещё и отличается одной особенностью - у них есть возможность живорождения, т.е. вампиры могут рожать детей. Предприимчивость заключается в том, что род, фактически, контролирует финансовые структуры города, а значит - держит в руках всю власть над городом. Их Первородный - Сайрес Валеванс - очень хитрый и предприимчивый вампир, имеющий весьма и весьма высокое положение как в Вампирской среде, так и в человеческой. Из-за чего этот род постоянно конфликтует с родом Де Винтер, который пытается захватить власть в городе. Противостояние родов не явное, но имеет место быть.
- Эль Бруха - род вампиров-колдунов, имеющий куда меньший вес, нежели Де Винтер или Валеванс. Из-за этого им пришлось искать более простую деятельность, которая бы позволила зарабатывать неплохие деньги, но при этом не мешало заниматься их изысканиями. А род Эль Бруха знаменит тем, что обладает даром к колдовству, поэтому они часто заняты тем, что изучают природу своих способностей и их предел. Первородный - Эрнесто эль Бруха - старый колдун, которого интересует только чародейство и деньги. Для заработка он запустил производство лекарств и наркотических средств. "Экстаз" - один из наркотиков, вызывающий сильное привыкание, создан именно вампирами.
- Дамиен - род вампиров, с которым остальные предпочитают не связываться. Особенность рода Дамиен состоит в том, что они - психически ненормальны. Шизофрения, психозы и прочие прелести для них - обычное дело. Но при всем  при этом - они особо никого не трогают, пока их самих не трогают. Не смотря на это, Дамиен - род очень творческих вампиров, а именно: музыкальные, художественные и другие таланты очень и очень развиты в этих вампирах, вместе с безумием. Превородный - Энигма Дамиен - весьма и весьма серьёзная женщина, которая кажется абсолютно вменяемой, но мало кто знает, что это и есть одно из её безумий. Не принимают особого участия в противостоянии родов, по крайней мере активного участия.
- Сабат - вампиры-головорезы, вампиры-убийцы, вампиры-анархисты, вампиры-террористы - у этого рода много прозвищ. Этот род всегда противопоставлял себя другим родам, старался захватывать власть самыми радикальными способами. Причем свою бандитско-террористическую деятельность они ведут не только по отношению к собратьям других родов, но и по отношению к другим расам. Этот род состоит из большого числа слабых новообращенных вампиров, но не смотря на это - его численность всегда резко меняется. Думаю, и так ясно, по какой причине. Первородный - Эмиль Сабат - люто ненавидит остальных Первородных за то, что они нашли свое место под солнцем, но никак не хочет видеть проблемы в себе, ныне мертв - убит бойцами рода Де Винтер. Зарабатывают обычным бандитским промыслом. Так же род известен как "Синдикат".
К слову - Первородных не так уж и много, но они весьма сильны. Их отличает благородная, но хищная внешность, чистый цвет глаз (синий, черный, золотой, серый, красный - как пример), довольно бледная кожа и волосы серых или пепельных оттенков. Исключениями являются Эрнесто эль Бруха и Эмиль Сабат - у них волосы - черные.
Обращенные
Вампир, рожденный укусом другого вампира. Чтобы стать обращенным, нужно не только чтобы вампир испил твоей крови, но и самому нужно выпить немного его крови, что бы могло пройти преобразование организма. После таких преобразований человек трое суток находится в летаргическом сне, после чего просыпается уже вампиром. Новообращенные вампиры слабы и беспомощны, относительно других вампиров, а вот для людей они - весьма и весьма сильные противники.
Обращенный принадлежит тому Роду, из которого был тот, кто его укусил и, при желании, может сменить фамилию на фамилию своего Рода.
Внешность Обращенного терпит некоторые изменения - бледнеет кожа, появляются клыки, твердеют и упрочняются кости и мышцы, ногти тоже становятся более прочными, по структуре напоминая звериные когти. Глаза обращенного приобретают чистый натуральный цвет. В отличие от Первородных - глаза не могут принять нестандартный цвет.

Места обитания.

Большинство вампиров-традиционалистов предпочитает селиться не в самом городе, а за ним. Точнее дальше - на север. Вампиры-традиционалисты ценят уединение и пространство, поэтому строят шикарные просторные особняки или замки, в которые не проникает солнечный свет, причем строят дома в таких местах, куда люди предпочитают не соваться, как пример - горы, болота. Их дома настолько большие, что в нем можно было бы расселить небольшой многоквартирный дом. Все в их домах отделано с шиком и роскошью, порой излишне кричащей (если у вампира плохо со вкусом). Другие же просто селятся в "Вампирском районе", но так, чтобы быть подальше от остальных.
Более прогрессивные вампиры живут в самом городе, иногда даже в многоквартирных домах, абсолютно не стесняясь выбору своего убежища, но обитают они так же в "Вампирском районе" в квартале, что принадлежит их роду. Такие вапиры обставляют жильё на свой вкус, часто не используя показушную роскошь.

Место вампиров в мире, обществе. Общество вампиров.

Вампиры - раса, научно-технический и научно-магический прогресс которой ушел довольно далеко, в отличие от прогресса человечества. Именно поэтому они занимают господствующую нишу в городе, управляя его жизнью и бытом. Вампирское общество имеет влияние даже на общество людей, благодаря своим достижениям. Поэтому люди, отчасти, превратились в нечто, что напоминает скот, которым может кормиться общество вампиров. Районы, где обитают вампиры, обустроены по последнему слову техники и сильно отличаются от районов, где обитают люди.
В самом же обществе вампиров младшие вампиры обслуживают старших - молодые вампиры Рода заняты на самых неприглядных должностях, которые не занимают более старшие. Правда те должности, на которых работают младшие вампиры - куда лучше, нежели людские должности в вампирских районах.

Семьи Вампиров и их Обычаи

Вампиры делятся на Роды, а в Родах существуют Семьи. Вампиры, хоть и являются очень долгожителями, но все же они смертны. Поэтому в Семье всегда должны быть дети, на роль детей отбираются люди, за которыми долгое время вампиры наблюдают и присматриваются, дабы не ошибиться в выборе "потомка", ибо это - слишком ответственный процесс и на роль потомка не подойдет кто попало. Численность вампиров регулируется ими же самими, ибо вампирское перенаселение может вызвать массовый геноцид среди простых людей. Поэтому два правящих Рода постановили, что для того, что бы создать нового вампира, надо получить на то разрешение. Несанкционированные вампиры уничтожаются, как и их создатель. В случае если один вампир был убит другим без веских на то причин, существует право, под названием "Омерта" - право кровной мести. Пользуясь этим правом вампир может наказать убийцу.
Так же существуют некоторые Традиции, которые нельзя нарушать:
Традиция Гостеприимства - запрещает убивать гостей, что пришли в твой дом, если они пришли к тебе с миром.
Традиция Питания - запрещает убивать человека, которым питаешься.
Традиция Приглашения - запрещает входить в дом без приглашения хозяина.
Традиция Услуги - если тебе оказали услугу, то надо за неё расплатиться равноценной услугой.
Традиция Таинства Рода - запрещает рассказывать представителю другого Рода о том, что происходит в твоем Роду.
Традиция Становления - запрещает создавать вампира без дозволения старшего Рода (Первородного).

Понятие «Великой расы»

Согласно поверьям некоторых вампиров - их раса произошла от самого Единого Создателя. Согласно этому поверью - Создатель поранился о скалы и из его крови, что упала на камни, появились вампиры. Согласно другим поверьям, а именно легендам, которые рассказываются в Роде Сабат, вампиры - раса проклятых людей, которые отвернулись от Бога и начали поклоняться Смерти, из-за чего и были прокляты вечно скитаться в ночи и страдать от солнца. По информации рода Де Винтер - вампиры вообще пришли сюда из другого мира. В любом случае - вампиры считают себя высшими созданиями, а всех остальных - грязью на своем пути.

Особенности и способности.

Вампиры - создания ночи, следовательно днем им на солнце появляться не желательно, ибо их ожидают очень сильные ожоги, вплоть до того, что вампир зажарится до аппетитной хрустящей корочки. При этом они обладают впечатляющей физической силой, ловкостью и выносливостью. Так же обладают неплохим талантом к своему специфическому колдовству. А некоторые представители смогли ещё и создать свои, отличные от других, способности. Все это было сделано путём совершенствования своих паранормальных способностей. Так же не стоит забывать тот факт, что вампиры не могут употреблять обычную пищу, поэтому они питаются кровью - людской, или животной. Кровь оборотней для вампиров - яд, от которого молодые вампиры умирают долго и мучительно, а более зрелые - долгое время испытывают сильный дискомфорт. Без крови взрослый вампир может прожить несколько суток, молодой же - едва ли один день. Без крови вампир начинает слабеть, после чего впадает в летаргию, из которой его может пробудить только свежая кровь.
Небольшой перечень особенностей/способностей:
Особенности Рода Де Винтер
- Контроль над разумом - эта способность позволяет контролировать разум жертвы, управлять ей словно марионеткой, внушать ей необходимые мысли, гипнотизировать. Способность требует развития и изначально у новообращенного есть только возможность внушать мысли жертве. (I - внушение, II - кратковременный гипноз, III - длительный гипноз, IV - удаленный контроль)
- Эго - эта способность позволяет вампиру создавать вокруг себя ауру величия, дабы очаровать или запугать врагов. Способность требует развития. I - Присутствие (люди находящиеся в радиусе 15 метров ощущают присутствие кого-то сильного и опасного), II - Очарование (человек, с которым разговаривает вампир, испытывает сильную симпатию к собеседнику), III - Ужасающее Эго (люди в радиусе 10 метров стараются покинуть место, в котором находится вампир, потому что им страшно), IV - Величественное Эго (люди в радиусе 5 метров готовы преклониться перед вампиром и убить любого, кто посмеет ему навредить)
Особенности Рода Валеванс
- Покров Теней - эта способность позволяет вампиру прятаться в тенях и, даже, создавать чужой облик для себя. Способность требует развития. I - Прикрытие (пока вампир неподвижен, тени сами закрывают его), II - Незримое Присутствие (тени скрывают вампира до тех пор, пока он не начинает контактировать с окружающими предметами, люди и вампиры сами стараются не замечать использующего покров теней), III - Маска (вампир может принять облик другого человека или вампира, что бы скрыть свою личность), IV - Теневая Мантия (вампир может  накладывать Незримое Присутствие не только на себя, но и на окружающих его вампиров/людей в радиусе трех метров)
- Игра Теней - эта способность позволяет превращать простые тени в настоящее оружие. Способность требует развития. I - Меняющаяся тень (вампир способен изменять существующую тень - придавать ей иную форму, увеличивать), II - Темная Длань (вампир призывает щупальца в три метра длинной, которые растут из ближайшей тени, одновременно не более шести, щупальце обладает такой же силой как и сам вампир, но очень боится огня, действует до тех пор, пока не отзовут или не уничтожат), III - Облик Тьмы (вампир выпускает тьму из себя, превращаясь в этакого теневого монстра; его тело, частично, деформируется, а так же из него выходят два щупальца Темной Длани, его сила многократно увеличивается, его облик ужасает, он становится неуязвим для простого оружия; после того как Облик развеется - нельзя применять Игру Теней ближайшие 8 постов), IV - Тень-Двойник (высший пилотаж Игры Теней - "оживить" свою или чужую тень, делая её трехмерным существом, которое подчиняется заклинателю; пока тень оторвана от хозяина, хозяин не отбрасывает тени)
Особенности Рода Эль Бруха
- Ясновидение - способность, позволяющая читать ауры, видеть тех, кто прячется, а так же пользоваться телепатией. Способность требует развития. I - Острые чувства (усиляет восприятие вампира, а именно - зрение, слух, осязание и обоняние), II - Восприятие Ауры (позволяет увидеть ауру существа, что бы определить его расу, эмоции и намерения), III - Телепатия (позволяет телепатически передавать информацию и считывать чужие мысли, если считываемый слабее вампира), IV - Поиск Ауры (способность позволяет вампиру найти существо, которое испытывает определённую эмоцию или состояние, или относится к определённой расе)
- Темное Искусство - магия Вампиров, точнее рода Эль Бруха. Для того, что бы пользоваться способностью - надо избрать путь, которому будет следовать вампир. В процессе усиления можно взять второй путь, но он может быть выучен только до второй стадии, максимум - третья, но в исключительных случаях. Первородный владеет всеми Путями, но не может спользовать более двух путей в день, если это способности III ступени или выше.

Пути Темного Искусства

- Путь Крови - самый распространенный путь, в котором колдуна учат оперировать с кровью своей жертвы. I - Аромат Крови (позволяет узнать силу жертвы, попробовав каплю её крови), II - Ярость Крови (заставляет кровь жертвы кипеть, вызывая сильную ярость), III - Обескровливание (заставляет кровь жертвы выходить из неё и устремляться к колдуну, кровь можно выпить или оставить для следующей ступени), IV - Кровавая Мощь (позволяет использовать выкачанную кровь как оружие или броню, высшим пилотажем считается заставить кровь попасть в чьё-то тело и взорваться).
- Путь Гнева - второй по распространенности путь, пользуясь этим путем колдун может использовать силу своего гнева, превращаясь в бесстрашного бойца. I - Яростный Крик (на некоторое время делает колдуна сильнее, при том все негативные эффекты и проклятия перестают действовать), II - Неотразимый удар (колдун наносит один единственный удар, который достигает своей цели и никак не может  быть заблокирован), III - Дымящийся образ (фигура колдуна начинает источать стелющийся дым, что позволяет уходить от ударов за секунду до того, как они будут нанесены), IV - Братья по Оружию (колдун наделяет любым вышеперечисленным эффектом любого, кто находится рядом, но не более 4 существ, не считая самого колдуна, можно наделить эффектом, но все три эффекта можно наложить одновременно на одну цель)
- Путь Ночи - этот путь позволяет использовать ужасы и проклятия ночи, дабы изменять состояние объектов. I - Первобытный ужас (колдун создает вокруг себя ментальную форму, которая вызывает сильный ужас у всех не-вампиров, что видят его), II - Смена Света или Поглощение Света (колдун изменяет структуру света, превращая его в непроглядную тьму), III - Разлагающая Тьма (колдун призывает облако тьмы, все что в него попадает - начинает стареть и разлагаться), IV - Смертельный Закат (колдун заколдовывает жертву, после чего она впадает в летаргию и не может проснуться, покуда колдун не разбудит её)
- Путь Чистого Разума - третий по распространенности путь, который позволяет перемещаться предметы силой своего разума. I - предметы массой до 1 кг, II - предметы массой до 10 кг, III - предметы массой до 100 кг, IV - предметы массой до 1000 кг (начиная с III стадии, колдун может поднимать себя в воздух и "летать" со скоростью бега; и это единственный путь, который может быть выучен полностью, если его взять вторым)
- Путь Силы - часто берётся вместе с Путем Гнева, потому что такая комбинация дает исключительную мощь для колдуна, но этот путь очень сложен в изучении. I - Сила Камня (придает телу колдуна прочность камня), II - Сила Потока (делает восприятие колдуна более быстрым - все окружающие для него - движутся медленно и плавно), III - Сила Двойника (позволяет скопировать движения противника для проведения более удачных ударов), IV - Сила Проклятого Демона /запретное искусство/ (наделяет колдуна невероятной силой, делая его, практически, неуязвимым и весьма смертоносным, но в 75% случаев - полностью разрушает разум, превращая колдуна в безумную и бездумную машину разрушения)
- Путь Технологий - путь, позволяющий колдуну контролировать любые технические устройства. I - Понимание (позволяет колдуну, временно, понять назначение устройства), II - Гремлин (способность позволяет вызывать неисправности у устройства), III - Манипулирование (благодаря этой способности, колдун может управлять заколдованным устройством на расстоянии до 3 км, но только одним устройством за применение), IV - Сознание Машины (колдун может проецировать свое сознание в информационную сеть, узлы машины или другого устройства для того, что бы контролировать устройство, либо передавать какую-либо информацию)
- Путь Потерянной Души - один из довольно редких путей, позволяющий использовать души существ в своих целях. Очень сложен в изучении, но очень эффективен в применении. Для этого Пути требуется специальный предмет "Ловушка для Душ" - артефакт, заколдованный старшим Колдуном Потерянных Душ для того, что бы ловить в него души. I - Позвать Душу (колдун призывает души умерших существ и ловит их в ловушку), II - Поглощение Души (колдун поглощает душу и полностью утоляет свой голод), III - Душа-наблюдатель (колдун превращает душу в своего шпиона, душа может только видеть происходящее, но этого достаточно, потому что душа видит даже тех, кто скрылся Теневым Покровом), IV - Душа-Оружие (превращает душу в опасное оружие, которое одинаково хорошо разит как людей, так и вампиров, и оборотней, и другие сверхъестественные существа), V - Яростная душа /запретное искусство/ (объединяет колдуна с самой сильной душой, превращая их в единое целое, похожее на монстра, есть большой риск слиться с душой полностью и потерять свою личность)
- Путь Тени - весьма и весьма таинственный путь, который поддавался немногим колдунам. Он позволяет оперировать при помощи чар с изначальной Тьмой, как это делают Валеванс, пусть и не так эффективно, ибо эти тени живут лишь в закрытых пространствах. I - Выключить свет (колдун лишает помещение всех источников света), II - Неясные тени (колдун заставляет тьму оживать, создавая пугающие неясные тени), III - Насмешка (колдун заставляет чужую тень двигаться так, как надо ему самому), IV - Темный Ритуал (позволяет выпустить Тьму из разума колдуна в окружающий мир, в целом - вызывает эффект первых двух стадий изучения, плюс небольшие (1 метр) щупальца, сотканные из тьмы)
- Путь Выжженного Сердца - путь, по которому движутся убийцы этого клана. Колдуны, избравшие этот путь, играют роль киллеров, ну или ассасинов - быстрых и ловких убийц, что бьют наверняка. I - Подлый удар (колдун может нанести один единственный удар, который убьёт не вампира и не оборотня, но удар должен быть нанесён в  жизненно важную точку), II - Маска Преследователя (способность, которая делает колдуна неприметным, даже если он сам выглядит как новогодняя ёлка), III - Касание Убийцы (используя эту способность, колдун может отравить, или убить только коснувшись человека, если это оборотень, то он просто будет отравлен), IV - Выжженное Сердце (колдун одной только своей волей может уничтожить сердце своего противника, убив его)
- Путь Смерти - благодаря этому пути, колдун понимает саму суть Смерти и может оперировать с её силой. Путь считается самым сложным и овладение каждой новой ступенью требует несколько сотен лет, но все ступени этого Пути, кроме двух первых, считаются запретным искусством. I - Понимание Смерти (колдун способен чуять смерть, ощущать её присутствие во всем, что даст ему возможность узнать - как долго ещё будет существовать существо или объект, так же эта способность позволяет узнать - как давно умерло существо, или сломался объект), II - Нуар (колдун обретает возможность оперировать мистической энергией Смерти, используя её для защиты или нападения, за что платит молодостью своего тела, превращаясь в старика, теряя внешнюю привлекательность молодости), III - Мощь Праха (колдун обретает возможность призывать прах, который находится абсолютно везде, обращаясь к нему, можно видеть и слышать все, что происходит на большом расстоянии от колдующего, а так же перемещаться на большие расстояния), IV - Дыхание Смерти (колдун обретает возможность убивать, только дыхнув на свою жертву, при этом жертва умирает от естественных причин), V - Мрачный Жнец (колдун становится аватаром Смерти, что делает его полностью неуязвимым для всех поражающих факторов, правда вероятность 98%, что при длительном прибывании в этой форме, колдун потеряет разум и умрет)
- Путь Проклятого Дерева - один из самых изощренных колдовских путей, который только можно представить. Дает колдуну власть над природой, из чего и строятся его способности. I - Семя Проклятия (колдун создает семя дерева, которая поражает противника проклятием, чаще всего болезнью, либо для использования следующих способностей), II - Адский Плющ (используя семя проклятия, колдун создает лозы плюща, который способен опутывать жертв, обездвиживая их, так же способен опутывать технику, не давая ей двигаться), III - Жгучий Терн (используя семя проклятия, колдун призывает ветви терновника, которые способны расти даже из тела жертвы, разрывая её изнутри, а так же может делать то же самое, что и адский плющ, только ещё и нанося колото-резаные раны), IV - большое Древо Проклятия (колдун создает из семени проклятия гигантское живое дерево, которое сражается с противниками колдуна)
- Путь Лжеца - самый непонятный, хаотичный и опасный из путей. Используя этот путь, колдун способен приззывать абсолютно случайный эффект. (Эффект чар контролируется ГМ)

Особенности Рода Дамиен
- Психо - эта способность передает жертвам все то безумие, что царит в голове вампира рода Дамиен, а так же для обмена информацией между членами Рода. Способность требует развития. I - Эмоция (вампир усиляет эмоцию, которую его жертва испытывает на данный момент); II - Мания Преследования (вампир заставляет жертву считать, что за ней кто-то гонится и из-за этого жертва начнет, действительно, считать что за ней кто-то гонится); III - Царящий ужас (вампир усиляет страхи жертвы, из-за чего жертва начинает видеть эти страхи вокруг); IV - Ужасный Гомон (вампир вселяет в голову жертвы страшный голос, который будет пугать её некоторое время, точнее до 48 часов)
Дополнительные особенности: I - Сеть Психо (вампиры Дамиен, объединяясь в разуме Первородного, могут передавать информацию друг-другу, при этом все что они хотят передать, будет знать Первородный); II - Далекий Глас (вампиры рода Дамиен могут общаться друг с другом, даже находясь на большом расстоянии друг от друга, единственное - разговаривать надо вслух, учитывая обстановку собеседника); II - Каракули (вампиры Дамиен могут оставлять некое подобие "графити" на любой поверхности, которую может прочитать только член Рода, обучившийся способности "Каракули"); III - Глас Правды (заставляет жертв говорить то, что они думают)
- Чистый Разум - способность, позволяющая превращать разум в оружие. Способность требует развития. I - Касание Разума (вампир может коснуться разума жертвы, что бы остановить её и вогнать в ступор); II - Психический Удар (вампир наносит мощный удар своим разумом, причиняя сильную боль); III - Очищение Разума (вампир очищает разум жертва, оставляя только первобытные инстинкты - жрать, убивать, размножаться); IV - Огонь Разума (превращает мысли вампира в потоки пламени, который наносит одни из эффектов первых трех ступеней)
Особенности Рода Сабат
- Мощь - способность, многократно увеличивающая силу вампира. Не требует развития, но имеет пятую стадию. V - Разрушающая Сила (вампир может наносить удары на расстоянии до 2 метров, может отправить противника в полет лишь легким щелбаном и не напрягаясь гнет рельсы из легированной стали)
- Доспех - способность, защищающая от некоторого физического урона. Не требует развития, но имеет пятую стадию. V - Панцирь (плоть вампира превращается в невероятно крепкую броню, о которую ломается любое оружие, но броня не защищает от магии)
Примечание: особенности вампиров обладают ограниченной продолжительностью, которая зависит от возраста, положения вампира, а так же от того, как давно он питался.
Особенности вампиров мелких Родов (на выбор, не более 2)
- Мощь - способность, увеличивающая силу вампира в четыре раза. Не требует развития.
- Доспех - способность, защищающая от некоторого физического урона. Не требует развития.
- Скорость - способность, увеличивающая скорость перемещений и движений вампира в четыре раза.
- Чистый Разум - способность, позволяющая превращать разум в оружие. Способность требует развития. I - Касание Разума (вампир может коснуться разума жертвы, что бы остановить её и вогнать в ступор); II - Психический Удар (вампир наносит мощный удар своим разумом, причиняя сильную боль); III - Очищение Разума (вампир очищает разум жертва, оставляя только первобытные инстинкты - жрать, убивать, размножаться); IV - Огонь Разума (превращает мысли вампира в потоки пламени, который наносит одни из эффектов первых трех ступеней)
- Ясновидение - способность, позволяющая читать ауры, видеть тех, кто прячется, а так же пользоваться телепатией. Способность требует развития. I - Острые чувства (усиляет восприятие вампира, а именно - зрение, слух, осязание и обоняние), II - Восприятие Ауры (позволяет увидеть ауру существа, что бы определить его расу, эмоции и намерения), III - Телепатия (позволяет телепатически передавать информацию и считывать чужие мысли, если считываемый слабее вампира), IV - Поиск Ауры (способность позволяет вампиру найти существо, которое испытывает определённую эмоцию или состояние, или относится к определённой расе)
- Покров Теней - эта способность позволяет вампиру прятаться в тенях и, даже, создавать чужой облик для себя. Способность требует развития. I - Прикрытие (пока вампир неподвижен, тени сами закрывают его), II - Незримое Присутствие (тени скрывают вампира до тех пор, пока он не начинает контактировать с окружающими предметами, люди и вампиры сами стараются не замечать использующего покров теней), III - Маска (вампир может принять облик другого человека или вампира, что бы скрыть свою личность), IV - Теневая Мантия (вампир может  накладывать Незримое Присутствие не только на себя, но и на окружающих его вампиров/людей в радиусе трех метров)
- Контроль над разумом - эта способность позволяет контролировать разум жертвы, управлять ей словно марионеткой, внушать ей необходимые мысли, гипнотизировать. Способность требует развития и изначально у новообращенного есть только возможность внушать мысли жертве. (I - внушение, II - кратковременный гипноз, III - длительный гипноз, IV - удаленный контроль)
- Истинная Форма - эта способность позволяет вампиру воспользоваться своей хищной натурой, явив её на свет. Способность требует развития. I - Глаза Охотника (вампир отлично видит в кромешной тьме и способен различать тепло, идущее от тел присутствующих); II - Когти Охотника (ногти вампира обращаются в длинные и очень прочные когти, которые способны кромсать плоть, кость и даже металл); III - Форма Охоты (вампир превращается в что-то среднее между человеком и подобием летучей мыши, форма включает в себя первые два этапа способности, при этом вампир становится очень быстрым и выносливым); IV - Дар Зверя (позволяет принять облик того, кем вампир питался последний раз; способности и навыки жертвы не передаются, только физические особенности и облик)
- Дар Кроноса - эта способность, названая в честь древнего бога времени, позволяет вампиру локально изменять течение времени в свою пользу. I - Контакт (способность позволяет ощущать вампиру течение времени и наличие влияния кого-либо на эту действительность, так же позволяет вампиру знать текущее время с точностью до секунды, это крайне необходимо, что бы воспользоваться Даром Кроноса); II - Малая Рекурсия (заставляет жертву переживать одни и те же события снова и снова, искажая её восприятие и погружая в некое подобие анабиоза); III - Замедление (ускоряет ли эта способность вампира, или замедляет мир, относительно него - неизвестно, но одно ясно точно - для вампира окружающие начинаю двигаться намного медленнее); IV - Временная Ловушка (создает в замкнутом пространстве пространственно-временную ловушку, из которой выбраться можно только в том случае, если отгадать её закономерность, либо если обладатель Дара Кроноса сам выведет вас из неё; заключается в том, что куда бы ты ни шел - всегда вернёшься в одно и то же помещение); V - Течение Времени (высший пилотаж для обладателей дара - дает возможность повлиять на течение времени и изменить события прошлого, что бы повлиять на будущее; способность крайне опасна, ибо новое будущее становится необратимым и изменить его сможет только другой обладатель высокоуровнего Дара)
- Антимагическая защита - защищает вампира от чар Сородичей, является активируемой способностью, после чего действует ~30 минут, для перезарядки необходимо подождать полчаса-час. Не требует развития.

0

3

под-раса Дампиры

"Говорят, что Дампиры - плод порочной связи вампира и человека. На половину - вампиры, на половину - люди, они не могут найти приют ни среди тех, ни среди других. Слишком человечные для вампиров и слишком сильные для людей, дампиры вечно ходят неприкаянными, надеясь на то, что хоть кто-то будет относиться к ним без ненависти и презрения."
На самом деле дампиры - слабокровные вампиры, которые ещё не вампиры, но уже и не люди. В отличие от вампиров - невосприимчивы к солнечному свету, могут питаться человеческой кровью, могут вынашивать детей, к примеру. В отличие от людей - более сильные и выносливые, слегка отличающиеся внешностью. Вампиры называют дампиров - "Слабая Кровь"

Внешний вид
Их отличает легкая аристократичная бледность и вампирские клыки, которые могут изменяться от человеческих до вампирских. В остальном - обычные люди.

Таинство появления
На удивление, от половой связи вампира и человека может появиться дампир с вероятностью в 25% из ста. Так же дампирами принято называть "безродных" вампиров, которых бросил тот, кто обратил, не рассказав о природе вампиров, о быте, способностях и не дал получить силу Рода. Следовательно кровь такого вампира становится слабой, делая из него дампира. "Безродного" сильным можно назвать только первые пару дней, а потом он теряет свою природу без поддержки Рода, становясь дампиром.

Места обитания
По большей части дампиры обитают среди людей, либо в "нейтральных" общих кварталах, либо отшельниками за городом. Дампиры спокойно выживают среди людей, но, в отличие от людей, могут спокойно прожить и в более жестоких условиях, нежели человек.

Дампиры в обществе
Дампиры, как и люди, живут по-разному: кто-то ведёт тихую и мирную жизнь и, прожив отведенные 150-200 лет, дампир тихо и спокойно умирает. Кто-то становится охотником на вампиров в силу того, что дампиры способны чуять вампиров, а кто-то избирает совершенно иной жизненный путь и следует только ему. С вампирами они стараются не сталкиваться, как и с оборотнями, ибо обе этих расы очень негативно относятся к дампирам и могут убить их при любом удобном случае.

Питание
Едят то же, что и люди, и вполне способны насытится человеческой едой. Их желудок прекрасно справляется с кровью, и отвращение, вызванное человеческой кровью – чисто психологический эффект.  Дампиров может охватить жажда крови, но в силу своих особенностей - они будут пить кровь животных, но при постепенном привыкании - могут пить даже ведьмачью кровь - к ней отвращения не возникает, ибо ведьмаки - не совсем люди.

История
В истории Энирина дампиры сыграли небольшую роль. Так случилось, потому что дампиры довольно-таки малочисленная раса, кроме того, некоторые из них до самой смерти умудрялись сохранять тайну своего происхождения. Самым известным дампиром является Джейк Вархайт – глава гильдии воинов.
Также существует несколько легенд о дампирах, самая известная – "Легенда первой крови и последнего дождя":

"…В незапамятные времена, когда люди только становились на ноги, жил да был один святой – он исцелял страждущих, вселял в души веру в жизнь и боролся с исчадиями зла. Как и всякий борец за правду, глубоко в душе он был несчастен, так как понимал, что всей его жизни не хватит, чтобы заставить людей жить по совести… Он без всякой неприязни относился к существам других рас, хотя многие их обычаи считал аморальными и глупыми. Как и всякий свет, он мечтал о тьме – мечтал забыть все, что знал, мечтал о том, чтобы его совесть исчезла раз и навсегда, чтобы он мог поступать, так как ему хочется, а не так как должен… Возможно, поэтому, встретив однажды в лесу израненную девушку-вампиршу, он сжалился над ней и принёс её в свой дом. Неизвестно, что за хворь её одолела, но на выздоровление ушел целый год. За это время святой настолько привык к ней, и настолько привязался, что, однажды отлучившись из дому на неделю, понял, что влюблён, влюблён так сильно, что жизнь теряла свой смысл без неё. То же самое произошло и с вампиршей. Она уже выздоровела, но не уходила, а он не прогонял её. Какое-то время они сдерживались, но та сила, что подобно цепи связала их, забрала все способности к сопротивлению…
Через год у них родилась дочь – наполовину человек, наполовину вампир и это было невероятным чудом, ибо женщины-вампиры не могли иметь детей. В любви и согласии воспитывали её святой и вампирша, но рано или поздно что-то должно было случиться… В ту осеннюю пору часто шли дожди, и вся семья сидела перед окнами, наслаждаясь прекрасным зрелищем, очищающим природу.
Они сидели кучкой, обнявшись и смотря как тяжелые капли падают вниз. В один из таких дождливых дней святой вернулся домой и увидел, что его возлюбленная плачет, сидя за столом. Оказалось, что дочь сбежала в неизвестном направлении, и святой я пошел её искать. Чутье привело его в деревню, что была неподалеку, войдя в первый попавшийся двор, он увидел, что его дочь впилась клыкам в шею ягненка и пьёт его кровь – его опасения оправдались – девочку одолела жажда крови. И как обычно в такой момент случилось непоправимое – крестьянка, что вышла во двор, увидела, как девочка пьёт кровь её ягненка…
Крестьяне стояли у дома святого, размахивая факелами и требуя выдать девочку и вампиршу, шёл дождь – один из тех дождей, что так любила семья… их последний дождь…
Так первая кровь, стала причиной последнего дождя…
"

0

4

Оборотни

Оборотни - ещё одна раса существ, коих можно назвать проклятыми, с точки зрения людей. Это ужасные существа, отличающиеся скверным нравом и звериной натурой. Их "диета" состоит в пожирании человеческого или животного мяса, а понятие "вегетарианец" у них означает - "плохой охотник". Эти существа привыкли жить стаями и существовать согласно своим странным представлениям о жизни. С людьми они уживаются лучше, чем вампиры, но есть их тоже любят.

Описание

Существует три типа оборотней: Оборотни-перевертыши, Вервольфы (Вербиры, Вертайгеры и др), Биоулфы.
Некоторых из них объединяет лишь принадлежность к одной расе, а некоторых - ещё и звериный облик.
Перевертыши
Самый распространенный тип оборотней и, как считают они сами, самый первый. Эти оборотни обладают способностью превращаться в животных, причем превращение ограничивается только типом животного, внутри которого они изменяются, в зависимости от обстоятельств, возраста и окружающей среды. К примеру: волк-перевертыш, будучи молодым, превращается в не сильно крупного волка, а чем старше оборотень, тем крупнее он будет при превращении. В условиях городской застройки они превращаются в серых или бурых волков, как и в условиях леса, а вот если окажутся где-нибудь в заснеженной долине, то он превратится в белого волка. Примерно та же ситуация будет с перевертышами-медведями. Превращаются в зверей только в полнолуние, за исключением представителей некоторых стай. Живородящие. При укусе перевертыша заразиться можно с вероятностью в 30%.
Сами перевертыши являются костяком всех стай, а крупных стай всего три:
- Люпус - самая многочисленная стая, которая состоит, в подавляющем большинстве, из перевертышей. Они именно те звери, которые любят нападать на людей и жрать их с большим удовольствием. Предводитель стаи - Вервольф Гехард Люпус из семью Люпусов - семьи предводителей стаи. В эту стаю чаще всего приходят волки, а медведи и прочие - куда реже, ибо сама стая живет по волчьим законам.
- Черные Когти - эта стая считается очень и очень особенной, если можно так сказать. Дело в том, что все потомки этой стаи отличаются парой особенностей - перевертыши могут перекидываться в зверя в любую ночь, а так же у всех членов этой стаи - черные когти. Предводителем Черных Когтей с незапамятных времен был и есть Вервольф по имени Луций - очень старый вервольф, который крепко держит свою стаю в своих руках и следит за железной дисциплиной среди неё. Так же они отличаются тем, что предпочитают есть животных, люди у них считаются деликатесом, который не стоит есть каждый день. Всех несогласных с этим тезисом ждет незавидная смерть от рук Луция.
- Дети Геены - стая оборотней-шаманов, которые являются негласными правителями среди всех оборотней, ибо обладают таинственной силой, что позволяет управлять стихиями. Этакое колдовство. Их предводителем является Вервольф по имени Старейший, который считается самым сильным Шаманом из всех. Наверное самая мудрая стая из всех, что существует в этом мире. Большинство представителей этой стаи может подолгу обходиться без еды и не слабеть, ибо духи на их стороне.
Вервольфы (Вербиры и т.д.)
Более сильная разновидность оборотней, а точнее оборотни, обладающие антропоморфной (человекообразной) звероформой и возможностью оборачиваться в любую ночь, без привязки к фазам Луны. Они куда сильнее и проворнее, нежели перевертыши. Ходят слухи, что вервольфы - это эволюционировавшие перевертыши, но правда это или нет - никто не знает. Вервольфы точно появляются только после того, как человека покусает один такой, а его слюна попадет человеку в кровь, при этом сам человек должен остаться живым. Для вампиров кровь вервольфа ядовита. К слову - они отличаются невероятной физической силой, скоростью, реакцией и выносливостью даже в человеческом облике. Численность их не так высока, потому что они внимательнее присматриваются к кандидатам на обращение. К слову - могут иметь потомство. Причем как с людьми, так и с себе подобными, НО ребёнок будет вервольфом в любом случае.
Биоулфы
Люди попытались выделить ген оборотня и создать анти-ген для борьбы с ними. А именно: анти-ген должен был создать вирус, уничтожающий оборотней. Ученый по имени Дезмонд занимался этим вопросом, но произошла утечка вируса, которая превратила его в настоящего монстра. Проект назвали "Биоульф", следовательно такое имя дали появившейся твари.
Численность биоульфов очень низка, ибо они являются изгоями и уродами. Отличительная черта биоульфов в том, что они могут преобразовывать свои конечности в оружие (когти, лезвия, щупальца), в том что они обладают повышенной массой тела, развитыми рефлексами, большой ловкостью, силой и скоростью. За счет особенностей тела, в воздухе они могут проявлять повышенную аэродинамичность, что позволяет им некоторое время парить в воздухе. Обращать людей в биоульфов может только Дезмонд, ибо является носителем вируса. У биоульфов сильная аллергия на открытый огонь, серебро и мощные звуковые волны.

Места обитания

Большинство оборотней не склонны к лишней роскоши и урбанистичности. Они предпочитают жить ближе к природе, поэтому их районы напоминают этакий лесопарковый массив с домами, который больше напоминают бараки, да и сами районы похожи на трущобы. Оборотни предпочитают лес и, чаще всего, отрицают технический прогресс, только электричество, водопровод и транспорт считают неизбежным злом. Только некоторые из них окружают себя современной роскошью, но это - редкость.
Чаще всего оборотни живут небольшими семьями в избранной ими жилплощади, причем живут они недалеко от других представителей своей стаи. Только биоулфы живут где придется по понятным причинам.

Семьи оборотней и их обычаи

Так называемая семья - небольшая ячейка каждой стаи, которая состоит, обычно, из мужской и женской особи, иногда кого-то может быть больше, а кого-то меньше. Гомосексуальных связей среди оборотней не бывает. В семьях выращиваются дети, а так же обучаются обращенные укусом оборотни. Представители этой расы никак не контролируют свою численность, но многие из них вполне неплохо гибнут, что автоматически регулирует их численность. Так же существует такая штука, как естественный отбор.
Что же касается самих Стай - часто проводятся сборы в каких-нибудь лесопарках, где вождь стаи держит слово. Устраивает пресс-конференцию для членов стаи, короче говоря.
Частенько ооротни напоминают остальным расам этаких дикарей.

Особенности и способности
Основная особенность Перевертышей и Вервольфов - превращение в волка (медведя, тигра и пр.). Так же они отличаются большой силой, превосходной выносливостью, поражающей ловкостью и скоростью. Даже в человеческой форме они весьма сильны. Кроме того кровь и слюна оборотня для вампира является сильным ядом, а для человека слюна оборотня будет именно тем реагентом, который может превратить его в оборотня.
Так же стоит заметить, что у оборотней сильная, прямо смертельная, аллергия на серебро - только оно оставляет труднозалечиваемые раны, а кровь вампира вызовет у оборотня сильнейшее недомогание. Слабости биоульфов даны в описании вида.
Другие способности - возможность контактировать с духами у Детей Геены, а именно: шаман может призвать духа, что бы воспользоваться его поддержкой для последующего колдовства. Всего существует несколько духов:
- Дух Огня - позволяет контактировать с огнем и призывать его силу на помощь, создавая огонь, вызывая потоки лавы, контролируя природное пламя.
- Дух Воды - позволяет контактировать с водой, используя её силу для того что бы вызывать дожди, потопы или создавать защиту.
- Дух Воздуха - позволяет контактировать с воздухом и использовать его силу. Обычно используется для того что бы вызывать ураганы, торнадо, грозы, либо для увеличения скорости движений.
- Дух Земли - позволяет призвать на помощь силу земли. Чаще всего используется для создания защиты, или для вызова землетрясений и земляных разломов.
- Дух Природы - позволяет использовать силы природы для защиты и противостояния противнику. Позволяет исцелять раны, создавать ловушки, выращивать необходимые растения и позволяет управлять растениями.
- Дух Энергии - сравнительно новый дух, при помощи которого можно создавать мощные энергетические взрывы.
- Дух Разума - раскрывает силу разума, позволяя оглушать врагов на расстоянии, спутывать их мысли, вызывать галлюцинации.
Шаман может призывать одного-двух духов, но не более. Что бы призвать духа - надо иметь что-то, что символизирует его стихию. Только Старейший обладает секретом контроля ВСЕХ духов и может пользоваться их способностями. Способности духов можно комбинировать. Для вызова духа необходимо провести ритуал призыва.
Так же есть особенность для всех оборотней - они имеют иммунитет против вампирских способностей.

0

5

Люди

Не смотря ни на что - самая многочисленная раса в Демирате. Отличаются высокой приспосабливаемостью к новым условиям. Сейчас они делятся на тех, кто смирился с текущим положением вещей (обыватели), на тех, кто приспособился и сотрудничает с вампирами и оборотнями (предатели) и тех, кто пытается бороться против вампиров и оборотней (повстанцы). Обитают в специально отведённом районе, либо в нейтральных кварталах. Основное правительство состоит из предателей, а повстанцы, естественно, являются оппозицией и большая часть находится в подполье. Некоторые представители этой расы могут обладать паранормальными способностями, но это, зачастую, связано с их деятельностью. Собственно остальное про людей и так понятно.

0


Вы здесь » Демират: Восстание » Важная информация » Гайд по населению Демирата


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно